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The Art of Game Design (3rd Edition)
- A Book of Lenses
- De: Jesse Schell
- Narrado por: Ray Greenley
- Duración: 22 h y 45 m
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The Art of Game Design guides you through the design process step-by-step, helping you to develop new and innovative games that will be played again and again. It explains the fundamental principles of game design and demonstrates how tactics used in classic board, card, and athletic games also work in top-quality video games.
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The Art of Game Design (3rd Edition)
- A Book of Lenses
- Narrado por: Ray Greenley
- Duración: 22 h y 45 m
- Fecha de lanzamiento: 28-07-26
- Idioma: Inglés
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How to Make a Video Game All By Yourself is a guide for anyone who wants to make their own video game. Listen to this book to learn how to locate the itch you're eager to scratch, how to pick a game engine to power your vision, and how to find the fun in your game. Most importantly, this book helps you guide your project to the finish line. Written from personal experience by a video game industry veteran and podcaster, it's packed with handmade drawings and charts
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Kobold Guide to Board Game Design
- Kobold Guides to Game Design, Book 4
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- Narrado por: Ray Greenley
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General20
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Narración:19
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Historia18
You want your games to be many things: creative. Innovative. Playable. Fun. If you're a designer, add "published" to that list. The Kobold Guide to Board Game Design gives you an insider's view on how to make a game that people will want to play again and again. Author Mike Selinker has invited some of the world's most talented and experienced game designers to share their secrets on game conception, design, development, and presentation. In these minutes, you'll learn about storyboarding, balancing, prototyping, and playtesting from the best in the business.
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little short
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Blood, Sweat, and Pixels
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Developing video games—hero's journey or fool's errand? The creative and technical logistics that go into building today's hottest games can be more harrowing and complex than the games themselves, often seeming like an endless maze or a bottomless abyss. In Blood, Sweat, and Pixels, Jason...
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This comprehensive guide walks listeners through the entire process of getting and keeping a writing job in the games industry. It outlines exactly what a beginner needs to know about education requirements, finding opportunities, applying for roles, and acing studio interviews. Professional writers will learn how to navigate studio hierarchies, transfer roles and companies, work overseas, and keep developing their careers. This book will be of great interest to all beginner and aspiring games writers and narrative designers, as well as more experienced writers looking to hone their skills.
De: Anna Megill
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Clean Architecture
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Clean Architecture is an essential book for every current or aspiring software architect, systems analyst, system designer, and software manager - and for every programmer who must execute someone else’s designs.
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Your guide to being a better Game Designer! (or to become one) This book is for game designers of all experience levels and also for the teams, developers, and support staff they work with. It showcases the reality of what game designers actually do (or should be doing) and sheds light on some widespread misconceptions of the job. This is an easy-to-read, practical guide for the following people: Game Designers: Understand what Game Designers really own and the skills required to be successful. Anyone can design games but not everyone is a Game Designer. What distinguishes those two is the ...
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Amazing book! But monotonously narrated.
- De Adan en 28-06-25
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The Pragmatic Programmer: 20th Anniversary Edition, 2nd Edition
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Dave Thomas and Andy Hunt wrote the first edition of this influential book in 1999 to help their clients create better software and rediscover the joy of coding. These lessons have helped a generation of programmers examine the very essence of software development. Now, 20 years later, this new edition re-examines what it means to be a modern programmer. Topics range from personal responsibility and career development to architectural techniques for keeping your code flexible and easy to adapt and reuse.
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General4,742
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Why do some products capture our attention, while others flop? What makes us engage with certain products out of habit? Is there a pattern underlying how technologies hook us? This audiobook introduces listeners to the "Hooked Model", a four-step process companies use to build customer habits. Through consecutive cycles through the hook, successful products reach their ultimate goal of bringing users back repeatedly - without depending on costly advertising or aggressive messaging.
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Great book, wish the narration was a little better.
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De: Nir Eyal, y otros
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On Hunting
- A Definitive Study of the Mind, Body, and Ecology of the Hunter in the Modern World
- De: Lt. Col. Dave Grossman, Linda K. Miller, Capt. Keith A. Cunningham
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General8
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Narración:7
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Historia7
Where does hunting fit in the modern world? To many, it can seem outdated or even cruel, but as On Hunting affirms, hunting is holistic, honest, and continually relevant. Authors Grossman, Miller, and Cunningham dive deep into the ancient past of hunting and examine its position today, demonstrating that we cannot understand humanity without first understanding hunting.
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General10
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Historia8
Creating a unique, immersive setting one place at a time. Creating Places is a detailed how-to guide on inventing the heart of every imaginary world - places. It includes chapters on inventing planets, moons, continents, mountains, forests, deserts, bodies of water, sovereign powers, settlements, and interesting locales. Extensive, culled research on each is provided to inform your world-building decisions and understand the impact on craft, story, and audience.
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De: Randy Ellefson
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Sea of Thieves: Athena's Fortune
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General266
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Historia237
Long ago, at the height of the Golden Age of Piracy, the infamous pirate Ramsey and his shipmates sacrificed everything to embark on an impossible journey into the Sea of Thieves. In the present day, Larinna, an ambitious stowaway determined to leave her mark on history, joins forces with a wild and adventurous captain seeking the greatest treasure ever buried. Separated by time but united by their drive to uncover the secrets of the Sea of Thieves, both crews face tricks, traps, and malevolent creatures as they draw nearer to Athena's Fortune.
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General53
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Historia52
Are you a beginner who’d like to know how to program video games? A.E Colonna is an avid gamer and a self-taught game developer who is ready to give you a smooth introduction to video game development. After nine weeks, you’re guaranteed to know the basic coding concepts; you’ll be ready to create your first game using C# and the unity engine.
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f**k unity
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General2
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Narración:2
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Historia2
What explains the massive worldwide success of video games such as Fortnite, Minecraft, and Pokemon Go? Game companies and their popularity are poorly understood and often ignored from the standpoint of traditional business strategy. What lessons can we draw from its major successes and failures about the future of entertainment?
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excellent insights on the gaming industry
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Alchemy
- The Dark Art and Curious Science of Creating Magic in Brands, Business, and Life
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General1,751
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HOW DOES MAGIC HAPPEN? The Ogilvy advertising legend—“one of the leading minds in the world of branding” (NPR)—explores the art and science of conjuring irresistible products and ideas. ""A breakthrough book. Wonderfully applicable to about everything in life."" —Nassim Nicholas...
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One of the best books I’ve read
- De anon. en 23-07-19
De: Rory Sutherland
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185 Tips on World Building
- De: Randy Ellefson
- Narrado por: Randy Ellefson
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General14
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Historia12
From his best-selling series The Art of World Building, author Randy Ellefson has collected some of his best advice from every chapter in small, bite-size tips. All three books are represented in the topics covered: Creating Life, Creating Places, and Cultures and Beyond.
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Once you get beyond the self promotion...
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Unreal Engine C++ the Ultimate Developer's Handbook
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General3
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Narración:3
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Historia3
Prepare for Unreal Engine 5! Learn the fundamentals of the C++ programming language as well as Unreal Engine’s code base for creating and packaging a complete hack and slash action game. Implement combat, AI and Behavior Trees, animation, gameplay mechanics, interfaces and delegates, collision and physics, ray casting, game saving, menu and HUD creation via UMG, and much more.
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Very effective and soothing
- De Anónimo en 19-03-24
De: Stephen Ulibarri
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Python para Principiantes
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Historia1
El mundo de la programación es apasionante, pero los comienzos pueden resultar tediosos debido a la complejidad de la misma. Este libro propone una nueva forma de entender los conceptos que a priori pueden resultar extraños, pero que tienen una lógica basada en la realidad. Ya seas una persona que desea comenzar con la programación o todo un profesional, este libro te ofrece una serie de relatos que te harán navegar en los comienzos del proceso de aprendizaje de la programación, de una manera amena y con un toque de humor (y a veces no tanto). Te invito a profundizar en este ...
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Ingeniería de Requisitos
- Software Orientado al Negocio
- De: Guilherme Siqueira Simões, Carlos Eduardo Vazquez
- Narrado por: Virtual Voice
- Duración: 12 h y 53 m
- Versión completa
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General0
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Historia0
La Ingeniería de Requisitos (IR) es una disciplina fundamental de la Ingeniería de Software, y tal vez sea la que más se negligencia. El trabajo de requisitos es la base para casi todas las otras disciplinas de desarrollo de software. Una falla de requisito provoca un impacto en cascada a lo largo del proyecto. De hecho, el PMI destaca que la mala gestión de requisitos es la principal causa de fracaso de proyectos. Este libro presenta la Ingeniería de Requisitos desde un punto de vista práctico, con ejercicios y casos de estudio. El contenido fue elaborado a partir de la experiencia ...
De: Guilherme Siqueira Simões, y otros
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Ágil [Agile]
- La Guía Definitiva de Gestión Ágil de Proyectos y Kanban en el Desarrollo Ágil de Software, que incluye explicaciones para Lean, Scrum, XP, FDD y Crystal
- De: James Edge
- Narrado por: Jose Rodriguez
- Duración: 6 h y 23 m
- Versión completa
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General20
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Historia19
2 manuscritos completos en 1 libro :Gestión Ágil de Proyectos: Cómo Hacer más Felices a sus Clientes mientras Reduce Costos Monetarios, Temporales y de Esfuerzo y Kanban: La guía definitiva de la metodología Kanban para el desarrollo de software ágil. Escucha para más.... La primera parte de este libro incluye: Una definición clara sobre la gestión ágil de proyectos, una comparación detallada entre este tipo de gestión y los modelos tradicionales, y más. Al leer la segunda parte de este libro, usted: Descubrir qué es el sistema Kanban y más.
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Buen libro. Aprender Agile
- De Felipe en 21-07-23
De: James Edge
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PYTHON 3
- Parte I - Fundamentos
- De: Leonel Peña
- Narrado por: Virtual Voice
- Duración: 1 h y 41 m
- Versión completa
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Serie "Aprende Python 3 Desde Cero y Fácilmente" Parte I - Fundamentos Fundamentos de Python 3: qué es Python, Principios de Python, Jupyter Notebook, Spyder, Variables, Textos, Listas, Operadores, Expresiones, Tipos de Datos, Bucles, Colecciones, Tuplas, etc. Este libro es para todos, no importa tu nivel, puedes ser principiante, conocedor intermedio o hasta avanzado que quiere recordar temas. Tengas o no conocimientos en Python este libro es para tí. Explica conceptos teóricos con ejemplos prácticos en el lenguaje, usando el intérprete Jupyter Notebook y Sublime Text. Quieres ...
De: Leonel Peña
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Lean Inception
- creando conversaciones hacia un producto exitoso
- De: Paulo Caroli
- Narrado por: Virtual Voice
- Duración: 3 h y 1 m
- Versión completa
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Para arrancar un proyecto ágil es fundamental tener una visión común de los objetivos del negocio y de los usuarios. Dentro de este contexto, buscamos definir y tener claridad de los componentes esenciales del MVP con el fin de generar un plan para la continuidad del proyecto. Esto es Lean Inception.
De: Paulo Caroli
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INHUMANO: Manual de Adaptación para la Nueva Era
- Cómo pensar, decidir y sobrevivir cuando la inteligencia ya no es solo humana
- De: Tarko
- Narrado por: Virtual Voice
- Duración: 4 h y 55 m
- Versión completa
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INHUMANO: Manual de Adaptación para la Nueva Era no es un libro que se lea con comodidad, y justamente por eso es urgente. Desafía al lector a repensarse en un mundo donde la inteligencia ya no es exclusivamente nuestra. Lejos de ofrecer respuestas técnicas o soluciones rápidas, invita a un entrenamiento interior: filosófico, emocional y ético. A través de narrativas envolventes, dilemas reales y ejercicios mentales, el libro propone herramientas concretas para no perder lo esencial frente al avance imparable de las máquinas. Es un manifiesto para los que se atreven a dudar, a ...
De: Tarko
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Todo El Mundo Miente (Narración en Castellano) [Everybody Lies]
- Lo que Internet y el big data pueden decirnos sobre nosotros mismos [What the Internet and Big Data Can Tell Us About Ourselves]
- De: Seth Stephens-Davidowitz
- Narrado por: Jose Garcia
- Duración: 8 h y 20 m
- Versión completa
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General17
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Narración:14
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Historia14
En un día promedio de principios del siglo xxi, los seres humanos que buscan en Internet acumulan ocho billones de gigabytes de datos. Esta asombrosa cantidad de información puede decirnos mucho sobre quiénes somos, los miedos, deseos y comportamientos que nos impulsan y las decisiones conscientes e inconscientes que tomamos. De lo profundo a lo mundano, podemos obtener un asombroso conocimiento sobre la psique humana que hace menos de veinte años parecía insondable.
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Regular
- De Héctor en 13-06-23
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Cómo definir, priorizar y refinar historias de usuario utilizando el Canvas de Product Backlog Building
- De: Paulo Caroli, Fábio Aguiar
- Narrado por: Virtual Voice
- Duración: 1 h y 57 m
- Versión completa
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Muchos equipos de software describen las funcionalidades deseadas del producto como un backlog de producto: una lista de historias de usuario. Estas historias captan quién necesita la funcionalidad, qué se espera de ella y por qué se necesita. Con frecuencia, los equipos esperan que el propietario de producto (Product Owner) sea la única persona que alimenta el backlog, pero cualquier persona podría (y debería) escribir historias de usuario. El Canvas de Product Backlog Building proporciona un proceso simple para desarrollar historias de usuario, comenzando con la descripción de las ...
De: Paulo Caroli, y otros