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De: Team NewGame+
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Vous aimez le retrogaming et la technologie ? Parfait, vous êtes au bon endroit. Avec NewGame+, retrouvez cinq passionnés qui échangent autour du jeu vidéo , surtout rétro, des technologies pour y jouer aujourd’hui, et de débats parfois sérieux, parfois de mauvaise foi. Un podcast de passionnés mais ouvert a tous.NewGame+ par RVLP.net Ciencia Ficción
Episodios
  • NewGame+ #055 - Pokémon, Génération 1
    Mar 28 2026
    Attrapez-les tous ! Il y a 30 ans, un jeu Game Boy monochrome, techniquement obsolète à l'ère de la 3D triomphante, défie toutes les probabilités et devient le phénomène culturel qui a défini toute une génération. Dans ce nouvel épisode marathon, Mugen, Ace Bunny et Brad célèbrent les 30 ans de Pokémon en replongeant dans l'aventure qui a tout changé : Rouge, Bleu, Jaune, et leurs remakes Rouge Feu / Vert Feuille. Quatre heures de nostalgie pure où l'équipe (HKR et Pedro étant absents, sabotage de la Team Rocket oblige) décortique la genèse miraculeuse de la licence : Satoshi Tajiri le "Docteur Bug", le fanzine Game Freak qui vivotait, le câble link comme déclic, les 6 ans de développement chaotiques, Iwata qui sauve le projet international et la version Stadium sur N64, et cet alignement de planètes parfait qui a transformé un jeu voué à l'échec en cash machine internationale. Au programme : La genèse légendaire Satoshi Tajiri, passionné d'insectes que ses camarades surnommaient "Docteur Bug", découvre l'arcade et abandonne la tradition familiale (son père travaillait chez Nissan). Avec Ken Sugimori au dessin, il lance le fanzine Game Freak qui se vend si bien qu'il faut embaucher les parents pour envoyer les commandes. Le studio vivote sur des projets de commandes (Yoshi's Cookie, Mario & Wario, Pulseman sur Mega Drive), jusqu'au jour où Tajiri tombe sur la documentation technique du Game Boy et son câble link. Le déclic : échanger des créatures comme il échangeait des insectes enfant. Les 6 années de chaos Nintendo valide le projet Capsule Monsters (rebaptisé Pocket Monsters car le nom était déjà déposé), mais Game Freak manque de cash. Développement infernal, l'équipe passe de 5 à 19 personnes, certains ne sont pas payés pendant des mois, Tajiri puise dans ses économies personnelles. Le jeu est repoussé plusieurs fois, tout éditeur normal aurait annulé le contrat. Mais Nintendo tient bon. Puis arrive Iwata, génie de la programmation qui a permis d'intégrer la traduction aux jeux. L'explosion cross-média Les 151 monstres originaux, la stratégie des versions Rouge/Bleu/Jaune pour forcer l'échange, le phénomène Mew caché dans le code (bug transformé en légende urbaine), l'anime qui débarque sur Fox Kids le 5 septembre 1999 (puis TF1 à Noël), les albums Panini à 2-5 francs échangés dans les cours de récré, le Trading Card Game qui explose, et cette accessibilité financière incroyable (Game Boy + jeu Pokémon = moins cher qu'une seule licence PS1). Les souvenirs personnels Mugen qui découvre l'anime sur Fox Kids à l'épisode 23 (La Tour de la Terreur), fait son plan d'action pour convaincre son père de lui acheter la version Rouge pour son anniversaire quelques semaines plus tard, dévore le guide Ultra 64 Player chez le buraliste qui le laisse feuilleter gratuitement, et devient le "dark Sasuke du Pokémon" au collège (les autres lui ramènent leurs cartouches et des goûters pour qu'il capture leurs légendaires). Brad pour qui la Game Boy + Pokémon était enfin accessible. Ace et son Pokémon Bleu, ses souvenirs de l'archipel des Îles Orange (saison 2). L'analyse technique et culturelle Les remakes Rouge Feu / Vert Feuille qui modernisent l'expérience tout en préservant l'âme, les évolutions graphiques de la Gen 1 (du monochrome Game Boy au pixel art GBA), le système de types et sa table de compatibilité, les bugs mythiques (Missingno, le glitch Mew), la cote folle des cartouches (Pokémon Or loose à 20€ en 2021, aujourd'hui entre 40-80€), et ce constat amer : la machine est devenue trop grosse pour elle-même et hors de contrôle. Les débats qui fâchent Rouge/Bleu/Jaune restent dans le top 3-5 des jeux Game Boy de tous les temps (indébattable). Un jeu monochrome qui devient le jeu le plus vendu de son année alors que la 3D règne. Rouge Feu / Vert Feuille comme porte d'entrée idéale pour découvrir la Gen 1 aujourd'hui (à "seulement" 199€ loose). Les jeux Switch récents qui déçoivent (Brad qui revend tout sauf Let's Go et Arceus). Et cette vérité : personne ne pouvait prévoir ce succès, c'est un alignement de planètes unique (1 chance sur 10 milliards). Moments cultes : La confusion Satoshi Tajiri / Tsunekazu Ishihara sur Google Images (test de crédibilité des vidéos YouTube)Le buraliste qui installe une chaise pour que Mugen puisse feuilleter les magazines"Game Freak = les fous/fadas du jeu vidéo"Le débat Rondoudou vs Ronflex comme berceuse"Pokémon, c'est typiquement l'œuvre qui a dépassé son créateur" Un épisode cathartique de 4 heures (félicitations à Ace qui a eu moins de 10 jours pour le monter) qui célèbre le miracle Pokémon Gen 1 : un jeu qui n'aurait jamais dû exister, qui n'aurait jamais dû marcher, et qui pourtant a défini le gaming portable pour des décennies. Entre analyse technique, anecdotes personnelles, considérations sur les prix du rétrogaming, et ...
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    4 h y 5 m
  • NewGame+ #054 - Trackmania
    Mar 14 2026

    Bip. Bip. Bip.

    Le feu passe au vert. Et tu relances.


    Parce qu'il t'a manqué ce centième. Parce que la médaille Nadeo, c'est bien, mais le classement mondial c'est mieux. Parce qu'il est 2h00 et que le même virage tourne en boucle dans ta tête depuis ce matin... Si tu te reconnais là-dedans, tu es au bon endroit.


    Dans ce nouvel épisode de NewGame+, Brad et Pedro remontent aux origines d'une licence française qui n'a l'air de rien (juste des voitures et un chrono) et qui s'avère être l'un des terriers de lapin les plus profonds du jeu vidéo de course. Spoiler : on n'en est pas encore sortis.

    Au programme :

    Les origines de Nadeo


    Florent Castelnérac, un ingénieur polytechnicien passionné de jeu vidéo, un studio créé en 2000 avec une poignée d'ingénieurs et un seul graphiste, des outils développés par nécessité pour aller plus vite — et un prototype amené en famille à Noël qui change tout : le jeu de puzzle devient jeu de course. C'est là que naît Trackmania.

    Qu'est-ce que Trackmania vraiment ?


    Pas de collision, pas de tours, point A vers point B en passant par des checkpoints. Un moteur déterministe à 100%, où chaque centième est le résultat de votre skill pur — pas d'aléatoire, pas de variante matérielle.


    Un jeu de course die-and-retry, vertical, acrobatique, où on peut rouler dans le sable, enchaîner des loopings, sauter dans le vide et créer ses propres circuits.


    Pour les amateurs de puzzle, pour les chasseurs de chrono, pour les créateurs de maps : Trackmania, c'est plusieurs jeux en un.

    La rétrospective complète de la série


    De Trackmania 2003 jusqu'au Trackmania 2020, en passant par Sunrise, Nations (le free-to-play qui a tout changé), United, les épisodes DS et Wii, Trackmania 2, Turbo et ManiaPlanet — Pedro et Brad décortiquent chaque opus, leurs apports, leurs failles, et les choix qui ont creusé des fractures dans la communauté.

    Nadeo, Ubisoft et les controverses du modèle économique


    La décision de rendre Stadium payant en 2013. L'abonnement clivant de Trackmania 2020. Le launcher UPlay que personne n'a demandé. Le rôle de Zerator dans le renouveau de la licence. Les leçons non tirées du free-to-play de Team Fortress 2.


    Deux joueurs qui ont aimé ce studio sincèrement, et qui n'ont pas toujours compris pourquoi il les avait déçus.

    Les anecdotes qui font Trackmania


    Pedro qui se fait un pote sur Trackmania Power Up via MSN à 13 ans — et qui finit bloqué pour des raisons qu'il mettra des années à comprendre.


    La clé CD perdue, le mail envoyé à Nadeo enfant, et la réponse inattendue du studio.


    L'ami non-gamer qui finit par y passer une vingtaine d'heures.


    Le mode asynchrone comme antidote parfait aux emplois du temps de parents gamers.


    Et les 50 fantômes en simultané sur un circuit piégé, spectacle unique au monde.

    L'état des lieux en 2026


    Trackmania 2020 à 20€ avec des années de contenu — campagnes officielles, partenariats Lacoste et Red Bull, maps Mario Kart refaites par la communauté, classements mondiaux vivants.


    Pedro qui ressort Trackmania 2 après l'épisode et regrette de ne pas avoir assez de temps.


    Brad qui évoque une boulimie imminente.


    Un jeu qui, malgré un lancement raté, a finalement tenu sa promesse.


    Un épisode de presque 3 heures qui sent la passion de ceux qui sont tombés dedans petits et qui n'en sont jamais vraiment ressortis.

    Pour vous, les médailles Nadeo ne sont qu'un début.

    Vivez Trackmania.

    Jeux et opus évoqués : Trackmania 2003, Trackmania Power Up, Trackmania Original, Trackmania Sunrise, Trackmania Nations, Trackmania United, Trackmania DS, Trackmania Turbo, ManiaPlanet, Trackmania 2 (Canyon, Valley, Stadium, Lagoon), Trackmania Turbo (2016), Trackmania 2020

    Plateformes : PC, Nintendo DS, Wii, Xbox Series, PS4/PS5, Steam, Ubisoft Connect


    Intervenants : Brad, Pedro

    Montage et mixage : Pedro

    Technique, diffusion et hébergement : Mugen_Pascal

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    2 h y 59 m
  • NewGame+ #053 - Revenons sur nos canapés
    Feb 27 2026

    Revenons sur nos canapés. Une phrase, un monde.


    Celui des parties endiablées de GoldenEye à quatre en écran splitté, des LAN parties Halo qui duraient trois jours sans douche, des manettes Big Ben qu'on refilait au petit frère, et des amitiés brisées sur Mario Kart. Dans ce nouvel épisode marathon, l'équipe NewGame+ au complet replonge dans l'âge d'or du multijoueur local pour comprendre comment on est passés de la convivialité du canapé à la solitude du Discord.


    Entre nostalgie assumée et constat amer, Mugen, Pedro, Ace Bunny, HKR et Brad explorent toutes les facettes de cette pratique qui définissait le gaming des années 90-2000 : le versus fighting sur borne d'arcade face à face, les sessions Mario Party qui détruisaient les amitiés, les configurations multi-consoles Xbox avec câbles Ethernet, le back seat gaming (regarder quelqu'un jouer en commentant), et ces moments où tu refuses la manette 1 pour donner la manette pourrie au copain.

    Au programme :

    Les genres de prédilection


    Jeux de combat (versus fighting), jeux de course (Mario Kart, F-Zero), beat'em all coopératifs, FPS/TPS en écran splitté, jeux de sport, party games, et même les jeux de société virtuels (ce débat existentiel sur le Monopoly sur console). L'équipe différencie le "jeu à 2" (expérience frangin/frangine) du "jeu à 4" (soirée entre potes), et le multijoueur simultané du tour par tour alterné.

    L'évolution chronologique


    Des limitations techniques de Pong et des jeux de sport années 70, aux expériences alternées de la NES (où ton pote attendait que tu claques pour jouer), jusqu'à l'explosion de la N64 qui a normalisé les 4 ports manettes. L'arcade comme laboratoire du multijoueur avec ses bornes linkées face à face, les LAN parties Xbox/PS2 (avec l'éternel problème du câble réseau GameCube), et la philosophie Nintendo du local contre la philosophie Xbox du online.

    Les anecdotes qui tuent


    Pedro et son câble link Game Boy pour échanger les Pokémon, HKR et ses samedis entiers à la N64 avec rotation de jeux pour équilibrer les niveaux, Mugen qui sabote physiquement les volants de ses adversaires sur Sega Rally 4 joueurs, les sessions Goldeneye avec règles interdisant Oddjob, et cette réalité brutale : le multijoueur local, c'était aussi choisir qui avait la télé cathodique 36cm.

    Le constat 2026


    Le jeu vidéo local a été remplacé par les jeux de société pour les rassemblements entre adultes. La convivialité qu'on perdait ? Tout ce qui entourait le jeu : la bouffe, les pauses Dance Dance Revolution, les croque-monsieurs, ces week-ends qui n'étaient pas QUE du jeu mais des moments de vie partagés. Les cybercafés ont disparu, les handhelds modernes permettent du link-up mais qui le fait vraiment, et la génération actuelle privilégie massivement l'online.

    Les rares lueurs d'espoir


    Les jeux pour couples comme It Takes Two, Snipperclips ou Overcooked (avec la vanne de Pedro qui fait plonger l'audience féminine du podcast). La génération de parents gamers qui pourraient créer du jeu transgénérationnel père-enfant sur des coops comme Halo. Steam Remote Play Together qui permet de streamer du local sur n'importe quel jeu solo. Mais globalement : c'est mort, et l'équipe en est tristement consciente.

    Les débats techniques


    Pourquoi la GameCube nécessitait un adaptateur réseau alors que la PS2 Slim l'avait intégré ? Pourquoi Micro Machines permettait de jouer à 4 sur une seule manette ? Comment la NES gérait l'écran splitté (spoiler : elle ne le faisait pas, d'où Chip 'n Dale qui te tuait si tu sortais de l'écran du joueur 1). La philosophie des 4 ports manettes VS le LAN multi-consoles. Et ce moment où Brad avoue avoir transporté sa Xbox en vélo pour jouer chez les potes.


    Un épisode cathartique qui dure près de 3 heures (MERCI au monteur), oscillant entre célébration nostalgique et deuil assumé d'une époque révolue. Pour tous ceux qui ont vécu les années dorées du canapé gaming, ce voyage dans le temps fait autant de bien que mal. Pour les autres : bienvenue dans le monde d'avant, quand on se voyait en vrai pour jouer ensemble.

    Jeux évoqués : GoldenEye, Perfect Dark, Mario Kart (Double Dash débattu), Halo, Time Splitters, Chip 'n Dale, Mario Bros 3, Pokémon Colosseum, Until Dawn, Overcooked, It Takes Two, Micro Machines, Sega Rally, Daytona, Turtles in Time

    Consoles : Nintendo 64, GameCube, Xbox, PS2, Dreamcast, NES, Game Boy, Switch

    Intervenants : Mugen, Pedro, Ace Bunny, HKR, Brad

    Montage et mixage : Ace_Bunny

    Technique, diffusion et hébergement : Mugen_Pascal

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    3 h y 12 m
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